Parhaat mobiilipelit, jotka parantavat terveyttäsi ja taistelevat sairauksia vastaan

  • Terveysaiheiset videopelit hyödyntävät pelillistämistä kouluttaakseen, kuntouttaakseen ja muuttaakseen käyttäytymistä tieteellisen näytön perusteella.
  • Plague Inc ja sen laajennusosa The Cure havainnollistavat, miten mobiilipeli voi selittää pandemioiden todellisen toiminnan.
  • On olemassa erityisiä terapeuttisia pelejä lapsuusiän syöpään, ADHD:hen, autismiin, aivohalvaukseen, dementiaan ja perheväkivaltaan.
  • Käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja terveyslaitosten tuki ovat avainasemassa näiden pelien tehokkuuden kannalta.

Terveysvideopeli

Matkapuhelimista on tullut enemmän kuin vain tapa viettää aikaa metrossa tai odotushuoneessa: yhä useammin taskuissamme kantamiamme pelejä käytetään todellisina työkaluina terveyden hallintaan, sairauksien ehkäisyyn ja hoitojen tukemiseen . Emme puhu pelkästään askelten laskemisesta tai kalorien tallentamisesta, vaan kokonaisvaltaisista videopeleistä, joissa on tarinoita, haasteita ja tehtäviä ja jotka on suunniteltu kouluttamaan, kuntouttamaan tai jopa muuttamaan riskialtista käyttäytymistä.

Viime vuosina on syntynyt projekteja, jotka vaihtelevat syöpää sairastaville lapsille tarkoitetuista sovelluksista heidän kivun tallentamiseen virtuaalitodellisuuskokemuksiin, jotka auttavat hyökkääjiä kirjaimellisesti asettumaan uhriensa asemaan . Koko tämä universumi tunnetaan terveyspeleinä, terapeuttisina videopeleinä tai "vakavina terveyspeleinä", ja ne voittavat puolelleen potilaita, terveydenhuollon ammattilaisia, yliopistoja ja merkittäviä kansainvälisiä järjestöjä, kuten WHO:n ja CDC:n.

Mitä ovat terveysvideopelit ja miksi ne ovat tärkeitä?

Kun puhumme terveyspeleistä, viittaamme videopeleihin ja sovelluksiin, jotka saattavat pinnalta vaikuttaa perinteisiltä peleiltä, ​​mutta jotka on suunniteltu hyvin selkeällä terveystavoitteella: kouluttaa, kuntouttaa, arvioida tai muokata käyttäytymistä . Ne perustuvat pelillistämiseen eli pelimekaniikkojen (pisteet, saavutukset, tehtävät, sijoitukset jne.) soveltamiseen prosesseihin, jotka eivät ole luonteeltaan leikkisiä: kroonisen sairauden hallinnan oppimisesta lääkäreiden kouluttamiseen uusissa tekniikoissa.

Tämä lähestymistapa hyödyntää videopelien valtavaa suosiota viihteen muotona: arvioidaan, että maailmassa on noin 3.100 miljardia pelaajaa . Sen sijaan, että monet terveys- ja koulutusasiantuntijat taistelisivat tätä todellisuutta vastaan, he käyttävät sitä edukseen. Keskeistä on se, että muuttamalla tylsä ​​tai tuskallinen tehtävä pelattavaksi haasteeksi lisätään motivaatiota, hoitoon sitoutumista ja todennäköisyyttä, että käyttäjä omaksuu ja ylläpitää terveellisiä elämäntapoja pitkällä aikavälillä.

Tieteellisessä lehdessä, kuten JMIR ja JMIR Research Protocols, julkaistujen tutkimusten mukaan terveyteen sovellettavat hyötypelit (joskus kutsutaan myös g-Healthiksi) ovat monissa tapauksissa tehokkaampia kuin perinteiset menetelmät, kuten esitteet, mainokset tai yksinkertaiset lomakkeet . Ne eivät ainoastaan ​​saavuta parempia tuloksia asenteiden ja käyttäytymisen muuttamisessa, vaan ne myös lisäävät pelin mieleenpainuvuutta ja ennen kaikkea lisäävät käyttäjien sitoutumista, erityisesti nuorten keskuudessa, jotka ovat tottuneet vuorovaikutukseen näyttöjen ja digitaalisten ympäristöjen kanssa.

Pelillistäminen terveydenhuollossa: paljon enemmän kuin viihdettä

Pelillistämistä terveydenhuollossa sovelletaan tällä hetkellä monilla eri aloilla: terveydenhuollon ammattilaisten koulutuksessa, potilaiden kuntoutuksessa, kansanterveyden ennaltaehkäisyssä ja koulutuksessa, tunnetilojen hallinnassa ja psykologisessa arvioinnissa. Terveyskeskukset, tieteelliset yhdistykset, yliopistot, lääkeyritykset, potilasyhdistykset ja vakuutusyhtiöt edistävät projekteja, jotka toimivat mobiililaitteilla, verkkosivustoilla, konsoleilla ja liiketunnistukseen perustuvilla pelialustoilla, kuten Wii tai Kinect.

Yksi näiden pelien suurista eduista on niiden soveltuvuus eri ikäryhmille ja profiileille. Kymmenvuotias tai ikääntynyt voi hyötyä pelillistetystä kuntoutusohjelmasta , koska yksitoikkoisten harjoitusten toistamisen sijaan peilin edessä he uppoutuvat vuorovaikutteiseen ympäristöön, jossa heidän liikkeitään käytetään kakkujen rikkomiseen, sirkuksessa harjoittelemiseen tai tarinan haasteiden voittamiseen. Tämä pelimäinen elementti tekee harjoituksesta hallittavampaa ja auttaa henkilöä noudattamaan hoitoa pidempään.

Tämän lähestymistavan tärkeys on johtanut erityisten tapahtumien, kuten National Health Games Congressin , perustamiseen . Kongressi on vuodesta 2015 lähtien koonnut yhteen terveydenhuollon ammattilaisia, potilaita, kehittäjiä ja viestintäasiantuntijoita Espanjassa. Iskulauseilla, kuten "Terveys on jotain, jolla leikitään", esitellään projekteja multippeliskleroosin, lapsuusiän diabeteksen, aivohalvauksen kuntoutuksen ja Parkinsonin taudin aloilla sekä vaatteisiin tai puettaviin laitteisiin integroitavien seurantajärjestelmien osalta. Tämän tyyppinen kongressi on osa kansainvälistä liikettä, ja vastaavia tapahtumia järjestetään Yhdysvalloissa ja Euroopassa Games for Health -brändin alla.

Plague Inc. ja Plague Inc: The Cure: Pandemian kaaoksesta tietoisuuteen

Yksi eniten kohua vapaa-ajan ja terveyden risteyskohdassa herättäneistä mobiilipeleistä on Ndemic Creationsin kehittämä Plague Inc. Vaikka sen ensisijainen tavoite on viihde, sen lähestymistapa tekee siitä tehokkaan työkalun pandemioiden käyttäytymisen intuitiiviseen ymmärtämiseen ja siihen, mitkä strategiat ratkaisevat hallitun epidemian ja globaalin katastrofin välillä.

Plague Inc. -pelissä pelaaja ottaa taudinaiheuttajan roolin , joka aloittaa tartuttamalla "potilaan nollan ". Siitä eteenpäin pelaajan on kehitettävä tautia ja tehtävä päätöksiä varmistaakseen sen leviämisen ympäri maailmaa ennen kuin ihmiskunta löytää keinon pysäyttää se. Pelissä on erittäin yksityiskohtainen maailma, yli 50 maata, edistynyt tekoäly, joka reagoi pelaajan päätöksiin, satoja ominaisuuksia viruksen, bakteerin tai muun taudinaiheuttajan muokkaamiseen, ja tuhansia globaaleja tapahtumia, jotka pakottavat pelaajat mukauttamaan strategiaansa.

Tämä peli sisältää 12 erilaista tautia, joilla on radikaalisti erilaiset mekaniikat ja strategiat , lisätiloja, kuten Neurax-mato (kykenee mielenhallintaan), Necroa-zombivirus ja tosielämän tilanteisiin perustuvia skenaarioita. Se tarjoaa myös nopeatempoisia pelitiloja, kuten Speed ​​​​Run, tulostaulukoita, saavutuksia sekä kattavan ohje- ja opetusjärjestelmän, jotta kuka tahansa käyttäjä voi vähitellen oppia jokaisen päätöksen taustalla olevan epidemiologisen logiikan.

Pelin menestys on ollut niin suuri, että se on esitelty julkaisuissa, kuten The Economist, The Guardian ja New York Post, ja sen luoja kutsuttiin esittelemään pelin tautimalleja CDC:ssä Atlantassa . COVID-19-pandemian aikana Ndemic Creations teki yhteistyötä Maailman terveysjärjestön kanssa julkaistakseen erikoislaajennuksen: Plague Inc: The Cure , joka kääntää alkuperäisen pelin lähtökohdan päälaelleen.

Plague Inc: The Curessa et ole enää taudinaiheuttaja, vaan se, jonka on estettävä pandemiaa pyyhkimästä pois ihmiskuntaa . Pelaaja ottaa maailman viranomaisten roolin ja hänen on päätettävä, milloin rokotuskampanjat aloitetaan, sosiaalinen etäisyys otetaan käyttöön, rajat suljetaan, matkustamista rajoitetaan, hoitojen ja rokotteiden tutkimusta rahoitetaan tai sairaaloiden kapasiteettia parannetaan. Tämä WHO:n ja muiden instituutioiden tutkijoiden tuella kehitetty laajennus on esimerkki siitä, miten mobiilipeli voi auttaa pelaajia ymmärtämään terveyskriisin tosielämän toimintaa hyvin graafisella ja helppokäyttöisellä tavalla.

Pelit, jotka opettavat terveydestä ja muuttavat riskikäyttäytymistä

Plague Inc:n kaltaisten simulaatioiden lisäksi on olemassa kokonainen sukupolvi mobiili- ja virtuaalitodellisuusvideopelejä, joiden tarkoituksena on ehkäistä sairauksia ja edistää terveellisiä elämäntapoja . Monet niistä kohdistuvat teini-ikäisiin ja nuoriin aikuisiin, jotka ovat usein alttiimpia perinteisille mainoskampanjoille, mutta paradoksaalisesti vähemmän vastaanottavaisia ​​esitteille tai perinteisille puheille.

Tieteellinen näyttö tukee tätä muutosta: JMIR-lehdessä vuonna 2020 julkaistu tutkimus osoitti, että videopeli, jonka tarkoituksena oli kannustaa nuoria miehiä ottamaan ihmisen papilloomavirusta (HPV) vastaan ​​rokotteen, oli tehokkaampi kuin mainokset ja tiedotuslehtiset . Peli ei ainoastaan ​​lisännyt rokotusaikomusta, vaan myös loi paremman ymmärryksen rokotukseen liittyvistä riskeistä ja hyödyistä.

Yhdysvalloissa tehdyssä tutkimuksessa verrattiin tupakoinnin vastaisia ​​tiedotusmateriaaleja (perinteisiä viestejä sisältäviä tietopaketteja) vakavaan peliin, jossa käyttäjän piti välttää savukkeita tupakoinnin vastaisia ​​viestejä vastaanottaessaan . Tulokset olivat selkeät: videopelillä oli suurempi vaikutus tupakkaan kohdistuviin asenteisiin ja tupakoinnin lopettamisaikeeseen, mikä osoittaa, että pelimuoto on mukaansatempaavampi ja tehokkaampi uskomusten ja käyttäytymisen muuttamisessa.

Australiassa testattiin myös virtuaalitodellisuuspeliä, jonka tarkoituksena oli lisätä nuorten tietoisuutta suojaamattoman auringolle altistumisen riskeistä . Tässä pelissä käyttäjä uppoutui ihmiskehoon ja kohtasi kasvavia syöpäsoluja samalla kun hän oppi auringolta suojautumisen ja ihosyövän ehkäisyn tärkeydestä. Jotkut osallistujat kokivat pahoinvointia kokemuksen intensiivisyyden vuoksi, mutta he olivat yhtä mieltä siitä, että se oli tehokas, mukaansatempaava ja tehokas menetelmä.

Puhtaasti terveydenhuollon ulkopuolella on julkaistu suurelle yleisölle suunnattuja videopelejä, jotka käsittelevät aiheita, kuten teini-ikäisten sukupuolitauteja, aikuisten aurinkosuojaa ja lasten kiusaamista . Ajatuksena on, että leikin kautta käyttäjä altistuu realistisille tilanteille, tekee päätöksiä ja kokee seuraukset turvallisessa ympäristössä, mikä luo paljon kokemuksellisemman oppimiskokemuksen kuin pelkkä sääntöjen tai neuvojen lukeminen.

Videopelit fyysiseen ja neurologiseen kuntoutukseen

Yksi aloista, joilla mobiili- ja virtuaalitodellisuusvideopelit osoittavat eniten potentiaalia, on fyysinen ja kognitiivinen kuntoutus . Toistuvien ja motivaatiota lannistavien harjoitusten sijaan potilaat suorittavat liikkeitä, jotka muuntuvat pelin sisällä toimiksi, ja saavat välitöntä palautetta ja palkintoja, jotka tekevät prosessista vähemmän rasittavaa ja helpommin hallittavaa.

On esimerkiksi pelejä, jotka on erityisesti suunniteltu aivohalvauksen saaneille ja joiden tarkoituksena on auttaa heitä palauttamaan käsivarsien ja käsien toimintakykynsä. Näissä peleissä käyttäjä astuu teemamaailmaan, kuten sirkukseen, ja ohjaa avataria, jonka on muututtava trapetsitaiteilijaksi, leijonankesyttäjäksi tai joksikin muuksi hahmoksi. Edistääkseen heidän on suoritettava pelin ohjaamia eri vaikeusasteisia liikkeitä, jotka itse asiassa vastaavat terapeuttien suunnittelemia kuntoutusharjoituksia.

Tällaisissa työkaluissa on tyypillisesti edistymisen seurantajärjestelmät, jotka tallentavat, kuinka monta hoitokertaa potilas suorittaa, mitä liikkeitä hän pystyy suorittamaan, kuinka kauan kukin hoitokerta kestää ja miten hänen liikelaajuutensa paranee. Kaikki nämä tiedot voidaan lähettää fysioterapeutille tai muulle terveydenhuollon ammattilaiselle edistymisen seuraamiseksi ja hoidon säätämiseksi ilman, että potilaan tarvitsee olla fyysisesti läsnä kuntoutuskeskuksessa.

Myös kognitiivinen kuntoutus on hyötynyt videopeleistä. Pelit, kuten Panoramix, on kehitetty virtuaalisiksi käyttöliittymiksi, jotka keskittyvät harjoitustaitojen, kuten pitkäkestoisen tarkkaavaisuuden, muistin, toiminnanohjauksen ja visuaalisen gnoosin (eli kyvyn tunnistaa visuaalisia ärsykkeitä ja antaa niille merkitys), kehittämiseen. Nämä ohjelmat ovat erityisen hyödyllisiä dementian, lievän kognitiivisen heikkenemisen, aivovammojen tai neurodegeneratiivisten sairauksien, kuten Alzheimerin taudin tai Parkinsonin taudin, yhteydessä.

Näiden erittäin spesifisten kliinisten ehdotusten lisäksi on olemassa yleisempiä hankkeita, joiden tavoitteena on parantaa hermosolujen toimintaa, harjoittaa näköä, auttaa Parkinsonin tautiin tai multippeliskleroosiin liittyvissä liikuntahäiriöissä tai tukea ylipainon ja diabeteksen hoitoa fyysisen aktiivisuuden ja itsehoitohaasteiden avulla. Yhteinen nimittäjä on sama: vaativan terapian muuttaminen joksikin, minkä potilas kokee peliksi, jolla on saavutettavissa olevat tavoitteet ja selkeät palkkiot.

Emotionaalista tukea ja sairauden kanssa selviytymistä leikin kautta

Toinen alue, jolla terveyteen liittyvät videopelit vaikuttavat, on sairauksien ja lääketieteellisten hoitojen emotionaalinen hallinta . Tavoitteena ei ole niinkään parantaa fyysistä toimintakykyä kuin vähentää potilaan kokemaa kipua, pelkoa tai ahdistusta tarjoamalla heille peliympäristön, joka auttaa heitä selviytymään tilanteesta paremmin.

Erityisen silmiinpistävä esimerkki on Pain Squad , Kanadassa SickKids Children's Hospitalissa kehitetty sovellus syöpään sairastuville lapsille ja nuorille. Perinteisesti näiden potilaiden piti täyttää lomakkeet kahdesti päivässä kivun kirjaamiseksi, mikä oli työläs ja epämotivoiva tehtävä. Pain Squadin avulla heistä tulee kuitenkin poliisin eliittiyksikön rekrytoituja: joka kerta kun he vastaavat kipuaan koskeviin kysymyksiin, he ansaitsevat arvomerkkejä ja etenevät arvoasemassa yksikön sisällä aloittelijoista yksikönjohtajiksi. Tuloksena on merkittävä parannus lokikirjan noudattamisessa ja kerättyjen tietojen laadussa, mikä on ratkaisevan tärkeää kivunhallintahoitojen säätämiseksi.

Tanskassa toinen tutkijaryhmä loi useita vakaviin peleihin perustuvia pelejä, kuten ”Bloom”, ”Noita”, ”Hauskat ja mukavat sukat” ja ”Kurt, sairaalakissa”, parantaakseen sairaalahoidossa olevien syöpään sairastuneiden vanhempien ja heidän lastensa välistä vuorovaikutusta. Nämä sairaalahuoneessa pelattavaksi suunnitellut pelit tarjoavat aktiviteetteja, jotka kannustavat kommunikointiin, yhteistyöhön ja tunteiden ilmaisuun. Tutkimukset ovat osoittaneet niiden olevan tehokas työkalu sosiaalisten ja psykologisten siteiden vahvistamiseen koko perheen erittäin vaikeana aikana .

Myös mielenterveys on muodostunut hedelmälliseksi maaperäksi tällaiselle kehitykselle. Jotkut videopelit sijoittavat mielenterveyshäiriöistä kärsivät ihmiset virtuaaliselle saarelle, jossa heidän on kohdattava tilanteita, jotka on suunniteltu kouluttamaan heitä hallitsemaan tunteita, kuten stressiä, turhautumista, impulsiivisuutta ja ahdistusta. Altistumalla asteittain kontrolloituihin kohtauksiin ja antamalla positiivista vahvistusta, kun tehdään asianmukaisia ​​päätöksiä, käyttäjä oppii tunteiden säätelystrategioita, joita hän voi sitten soveltaa tosielämässä.

Tarjolla on myös virtuaalitodellisuuskokemuksia, jotka on erityisesti suunniteltu muokkaamaan erittäin monimutkaisia ​​käyttäytymismalleja. Yksi silmiinpistävimmistä on VR-ympäristö, joka on luotu perheväkivaltaa kokeneiden ihmisten kuntoutukseen . Tässä kokemuksessa hyväksikäyttäjä näkee, kuulee ja tuntee olevansa yksi uhreistaan, jolloin hän voi kokea omin silmin tekojensa pelon, avuttomuuden ja emotionaaliset vaikutukset. Alustavat tulokset osoittavat, että tämä lähestymistapa voi auttaa kehittämään empatiaa ja parantamaan sosiaalista käyttäytymistä täydentäen perinteisiä terapeuttisia ohjelmia.

Pelit ADHD:lle, autismille ja muille neurologisille kehityshäiriöille

Neurologisen kehityksen ala on löytänyt mielenkiintoisen liittolaisen mobiilivideopeleistä. Pelejä on luotu erityisesti nuorille, joilla on diagnosoitu tarkkaavaisuus- ja ylivilkkaushäiriö (ADHD) . Ne koostuvat minipeleistä, jotka parantavat tiettyjä taitoja, joita tämä häiriö heikentää: lyhytkestoista muistia, pitkäkestoista tarkkaavaisuutta, suunnittelua, impulssienhallintaa ja ongelmanratkaisua.

Nämä ohjelmat on suunniteltu pitämään lapset kiinnostuneina lyhyiden haasteiden, välittömien palkintojen ja säädettävien vaikeustasojen avulla . Jokaisen minipelin taustalla on hyvin selkeä terapeuttinen tavoite, jonka psykologit ja neuropsykologit ovat määritelleet. Näiden sovellusten säännöllinen käyttö ammattilaisten valvonnassa voi edistää akateemista suoriutumista ja keskittymiskykyä, täydentäen tarvittaessa lääkehoitoa.

Autistisille lapsille on kehitetty myös tekoälyllä pelejä , jotka perustuvat ABA (Applied Behavior Analysis) -terapiajärjestelmään. Nämä sovellukset sisältävät oppimisaktiviteetteja valokuvien, videoiden ja äänen avulla, jotka auttavat heitä hankkimaan kommunikointitaitoja, tunnistamaan tunteita, luomaan rutiineja ja kehittämään sosiaalistumisen perustaitoja. Tekoälyn avulla sisältö mukautuu lapsen tahtiin ja edistymiseen, tarjoten yksilöllistä vahvistusta kannustettaville käyttäytymismalleille.

Terveydenhuollon ammattilaisten koulutus

Terveyteen liittyvät videopelit eivät ole vain potilaille tai suurelle yleisölle. Yhä useammat aloitteet hyödyntävät pelillistämistä lääkäreiden, sairaanhoitajien ja muiden terveydenhuollon ammattilaisten koulutuksessa ja ammatillisessa kehityksessä . JMIR Research Protocols -lehdessä julkaistun tutkimuksen mukaan nämä interaktiiviset ympäristöt ovat tehokkaita uusien tekniikoiden kouluttamisessa, tiedon vahvistamisessa ja kliinisen päätöksenteon parantamisessa.

Simulaattoreiden ja kliinisten tapauspelien avulla ammattilaiset voivat kohdata monimutkaisia ​​tilanteita turvallisessa ja kontrolloidussa ympäristössä , jossa virheet ovat mahdollisia ilman todellisia seurauksia potilaille. Tämä antaa heille mahdollisuuden harjoitella toimenpiteitä, tutkia erilaisia ​​päätöksentekoprosesseja ja saada välitöntä palautetta tuloksista – mikä on erittäin vaikeaa toistaa tosielämän tilanteissa. Lisäksi pelimuoto lisää motivaatiota ja kiinnostusta jatkuvaan koulutukseen ja ammatilliseen kehitykseen, mikä on ratkaisevan tärkeää alalla, jolla tieto kehittyy nopeasti.

Avaimet todella tehokkaiden terveysvideopelien suunnitteluun

Terveysvideopelejä luotaessa kaikki ei mene putkeen. Asiantuntijat , kuten Marta Calderero Katalonian avoimesta yliopistosta , huomauttavat, että vakavasti otettavan pelin menestys riippuu tekijöistä, kuten käyttäjäkeskeisestä suunnittelusta, estetiikasta, pelattavuudesta ja sisällön tieteellisestä uskottavuudesta. Jos nämä näkökohdat laiminlyödään, kokemuksesta voi helposti tulla epämiellyttävä tai jopa hyödytön aiotun terveystavoitteensa kannalta.

Tutkimukset osoittavat, että kaikki pelin elementit eivät ole yhtä motivoivia kaikille tai kaikissa yhteyksissä. On tärkeää ymmärtää perusteellisesti kohderyhmä : ikä, digitaalisten taitojen taso, sosiaalinen ja kulttuurinen konteksti , erityistarpeet ja rajoitukset. ADHD-lapsille suunniteltua peliä ei voida lähestyä samalla tavalla kuin kognitiivisesti heikentyneille ikääntyneille tai terveydenhuollon ammattilaisille suunnattua peliä.

Ratkaisevia tekijöitä ovat esimerkiksi mekaniikka (mitä pelaaja tekee), dynamiikka (miten peli etenee) ja estetiikka (miten peli näyttää ja tuntuu) . Myös pelin herättämä tunne on avainasemassa: hauskuus, haaste, uteliaisuus, pelon lievitys, saavutuksen tunne… Jos peli ei kiinnosta pelaajaa emotionaalisesti, sitä ei todennäköisesti käytetä johdonmukaisesti eikä se siksi todennäköisesti johda merkittävään muutokseen.

Myös uskottavuudella on keskeinen rooli. Käyttäjien, erityisesti terveydenhuollon osalta, on luotettava siihen, että heidän kuluttamansa sisältö on tieteellisen näytön tai hyvämaineisten instituutioiden tukemaa . Yhteistyö, kuten WHO:n kanssa tehty Plague Inc: The Cure -pelissä tehty yhteistyö tai tieteellisten seurojen ja ammattiyhdistysten tuki terveyspelikonferensseissa, auttaa varmistamaan, että näitä tuotteita ei pidetä pelkkinä kuriositeetteina, vaan vakavina työkaluina, jotka on integroitu laajempiin ehkäisy- ja hoitostrategioihin.

Terveysvideopelien nousu osoittaa, että pelaaminen ja itsestään huolehtiminen voivat kulkea käsi kädessä, kun teknologia, muotoilu ja tiede toimivat yhdessä. Pandemiasimulaattoreista, kuten Plague Inc. ja sen laajentumisesta The Curesta, ADHD:n, autismin, lapsuusiän syövän tai aivohalvauksen kuntoutukseen tarkoitettuihin sovelluksiin, matkapuhelimista ja virtuaalitodellisuudesta on tulossa odottamattomia liittolaisia ​​ennaltaehkäisyn, hoitoon sitoutumisen, emotionaalisen hyvinvoinnin ja terveyskasvatuksen parantamisessa, edellyttäen, että käytössä on tiukka, käyttäjäkeskeinen suunnittelu, jota tukee näyttö ja joka ehkäisee videopeliriippuvuutta.

vr
Aiheeseen liittyvä artikkeli:
VR, AR, XR ja MR: Miten ne eroavat toisistaan ​​ja mitä niiden tulevaisuus tuo tullessaan

Lisää ensisijaiseksi lähteeksi Googlessa