DirectX 13:n uudet ominaisuudet: parannuksia peleihin, yhteensopivuuteen ja vaatimuksiin Windowsissa

  • DirectX 13 tähtää SER 2.0:aan, neuroverkkorenderöintiin ja OMM-järjestelmiin paremman suorituskyvyn ja laadun saavuttamiseksi.
  • Alustariippumaton tekoälytuki yhteistyövektorien kautta: vähemmän riippuvuutta suljetuista laajennuksista.
  • Parannuksia shader-yhteensopivuuteen ja toimitukseen Agility SDK:n ja Advanced Shader Deliveryn avulla.

Kuva DirectX:stä ja uusista Windows-pelien ominaisuuksista

DirectX on vuosikymmenten ajan ollut PC-pelien graafisen tehon perustana oleva API-rajapinta ja se on ollut mukana pelien kehityksessä. näytönohjainten kehitysTänään keskitytään huhuttuun DirectX 13:een, kehitykseen, joka lupaa yhdistelmän suorituskyvyn parannuksia, visuaalista laatua ja kehittäjätyökaluja mikä voisi merkitä jälleen yhtä tärkeää harppausta Windowsin ja Xboxin ekosysteemissä.

Vaikka virallista ilmoitusta ei ole vielä tehty, tapahtumissa ja haastatteluissa annetut vihjeet ja kommentit viittaavat tehokkuuteen ja tekoälyyn keskittyvään edistysaskeleiden sukupolveen. Tämä artikkeli tarjoaa järjestelmällisen yleiskatsauksen siitä, mitä DirectX 13:lta voi odottaa: teknologioista, kuten SER 2.0:sta tai neuroverkkopohjainen renderöinti ja eri alustojen tuki, Windowsin yhteensopivuudesta ja vaatimuksista todelliseen vaikutukseen peleihin ja avoimeen keskusteluun siitä, tuleeko modulaarisen DX12-päivitysmallin versiomuutos vai jatketaanko sitä.

DirectX 13:n tärkeimmät uudet ominaisuudet

Alan foorumeilla, kuten GDC:ssä ja Gamescomissa, mainitut uusimmat tekniset vihjeet ja demonstraatiot maalaavat tiekartan, joka sisältää useita keskeisiä osia. Tavoite on yksinkertainen: saada enemmän irti nykyaikaisista näytönohjaimista, helpottaa studioiden elämää ja avata ovi tekoälytekniikoille grafiikkaputkessa. Odotettuja ominaisuuksia ovat muun muassa: Varjostimen suorituksen uudelleenjärjestely (SER) 2.0Natiivi neuroverkkorenderöinti, edistynyt varjostustoiminto ja läpinäkyvyysmikrokartat sekä mahdolliset parannukset verkon varjostuksessa ja muistinhallinnassa.

Varjostimen suorituksen uudelleenjärjestely (SER) 2.0

Se esitetään SER:n kehitysaskeleena, joka esiintyi jo DirectX 12:n säteenseurantatekniikassa (DXR). Tämä tekniikka järjestää säikeiden suorituksen dynaamisesti uudelleen hyödyntääkseen täysimääräisesti GPU:n rinnakkaisuutta. Käytännössä tämä tarkoittaa parempi ytimien käyttöaste ja pienempi latenssi kun näytöllä on suuri määrä säteitä ja monimutkaisia ​​materiaaleja.

  • Parannettu suorituskyky kohtauksissa, joissa käytetään intensiivistä säteenseurantaa, suoritusjärjestyksen optimointi.
  • Pullonkaulojen ja seisokkien vähentäminen varjostimissa.
  • Tehokkaampi skaalaus useiden laskentayksiköiden grafiikkasuorittimilla.

SER 2.0:n avulla moottorit pystyvät mukauttamaan kuormituksen lentoon, mikä auttaa avoimen maailman peleissä ja erittäin tiheä geometria, jossa RT:n hinta yleensä nousee pilviin.

Natiivisti tuettu neuraalirenderöinti

Yksi merkittävimmistä kehitysaskeleista on neuroverkkopohjaisen renderöinnin saapuminen standardoitujen ominaisuuksien kautta itse API:ssa. Microsoft on ilmoittanut, että yhteistyövektorituki mahdollistaa varjostimien kutsumisen pienet neuroverkot tehokkaasti NVIDIAn, AMD:n, Intelin tai jopa Qualcommin näytönohjaimissa saatavilla olevalla tekoälylaitteistolla.

Suora seuraus on, että tekniikat, kuten älykäs skaalaus, tekstuurin parannus ja simulointi, voivat hyötyä NPU/AI-ytimen kiihtyvyys ilman, että turvaudutaan yhden valmistajan omiin laajennuksiin.

  • Seuraavan sukupolven skaalaus, joka ylittää DLSS:n, FSR:n tai XeSS:n nykyiset mahdollisuudet. paremmalla ajallisella vakaudella.
  • Tekstuurien ja hienojen yksityiskohtien hiominen reaaliajassa kevyiden verkkojen avulla.
  • Tekoälyllä avustetut fysiikka-, animaatio- ja valaistusvälimuistit grafiikkaputkessa.

Historiallisesti teknologiat, kuten GameWorks, loivat siiloja. Standardoimalla DirectX:n neuroverkon reitit studioita kannustetaan omaksumaan ne ilman pelkoa Estä pelaajat näytönohjaimen tuotemerkin mukaanEsimerkit, kuten Neural Radiance Cache, ennakoivat tulevaa: korkeampaa laatua ja korkeampaa fps:ää päättelytekniikoiden avulla.

Edistynyt varjostustoimitus

Sitä kuvataan arkkitehtuuriksi, joka on suunniteltu jakamaan ja lataamaan varjostimia tehokkaammin, ja jolla on erityinen vaikutus kannettaviin laitteisiin ja konsoleihin. Ajatuksena on lyhentää käynnistysaikoja, minimoida nykimistä ja Paranna shader-pakettien hallintaa järjestelmissä, joissa on rajoitetumpia resursseja tai joissa ei ole huippuluokan näytönohjainta. Yhdessä Agility SDK:n kanssa Edistynyt varjostintoimitus Tämä helpottaisi putkiston komponenttien päivittämistä ilman, että tarvitsee odottaa suuria käyttöjärjestelmäpäivityksiä, mikä käytännössä tarkoittaa lyhyemmät käännösajat kehitysvaiheessa ja vähemmillä mikrotaukoilla pelaamisen aikana.

Läpinäkymättömyysmikrokartat (OMM)

OMMs ehdottaa kiihdytyspolkua puoliläpinäkyvälle geometrialle (kasvillisuus, lasi, savu), välttäen AnyHitin intensiivisen käytön RT:ssä. Hajauttamalla osan läpinäkyvyyspäätöksestä erillisille rakenteille laitteisto voi ratkaista nämä alueet alhaisemmat kustannukset ja parempi johdonmukaisuus.

Paljon kasvillisuutta tai tilavuustehosteita sisältävissä nimikkeissä tämä tekniikka auttaa vakauttamaan ruutuja ja vähentää kustannuspiikkejä kun läpinäkyvyydet ja säteet ovat vuorovaikutuksessa.

Parannettu verkon varjostus ja tarkempi muistinhallinta

Toinen harkittava alue on DX12 Ultimatessa käyttöön otetun verkkovarjostuksen edelleen kehittäminen, mikä mahdollistaisi tarkemmat ja tehokkaammat tietovirrat. Lisäksi älykkäämpi muistin allokointi auttaisi... välttää pirstoutumista ja kustannusten ylityksiä tilanteissa, joissa suoratoistokuormitus on suuri.

Tavoitteena on ruudunpäivitysnopeuksien kasvattamisen lisäksi tarjota ennustettavaa suorituskykyä: että jättimäinen maailma, jossa on satoja ainutlaatuisia materiaaleja ja tiheä verkko Säilytä tasainen askeltiheys ilman odottamattomia piikkejä.

Kuva, jossa näkyy DirectX-yhteensopivuus ja vaatimukset Windowsissa

Odotettu vaikutus PC- ja Xbox-pelaamiseen

Kaikki edellä mainittu huomioon ottaen, mikä muuttuu, kun istumme alas pelaamaan? Ilmeinen vastaus on suorituskyky ja visuaalinen laatu, mutta on syytä selventää, miten ja millä ehdoilla. DirectX 13 ei tee taikoja yksinään: Tutkimusten tulisi ottaa se käyttöön ja laitteiston on tuettava sen toimintoja.

Suorituskyky: tehokkuus ja vakaus

Useiden lähteiden mukaan uutta API:a täysin hyödyntävät pelit voisivat parantaa renderöintitehokkuuttaan merkittävästi. Jopa [puuttuva prosenttiosuus] luvusta keskustellaan parhaillaan. 30 % tietyissä tilanteissa jotka hyödyntävät tehokkaasti SER 2.0:aa, OMM:iä ja hermoratoja.

Todellinen hyöty riippuu kuitenkin pelimoottorien (Unreal, Unity, omat moottorit) integroinnista sekä suorittimen, näytönohjaimen, prosessorin ja tallennustilan yhdistelmästä. DirectStorage 2.0 ja NVMe, etäisyys niiden välillä tiedot levyllä ja näytönohjaimella, mikä vähentää suoratoiston pysähtymisiä avoimissa maailmoissa.

Visuaalinen laatu: valaistus ja yksityiskohdat ilman kohtuuttomia lisäkustannuksia

Päättely putkessa mahdollistaa esimerkiksi uskottavamman epäsuoran valaistuksen hallituilla kustannuksilla, tekstuurit, joilla on parempi terävyys samalla kaistanleveydellä ja vankempia ajallisia rekonstruktioita, jotka lieventävät haamukuvausta ja hohtamista.

Toisin sanoen, enemmän hetkestä toiseen tapahtuvaa realismia ilman niin suurta vaikutusta kuvien määrään sekunnissa, kiitos standardoidut hermostotekniikat jotka eivät enää ole riippuvaisia ​​yhdestä toimittajasta.

Vakaus ja yhteensopivuus: vähemmän kitkaa moottoreille

Integrointi Agility SDK:n kanssa nopeuttaa uusien ominaisuuksien saapumista jo asennettuihin peleihin ilman, että tarvitsee odottaa suuria käyttöjärjestelmäpäivityksiä. Tämän pitäisi näkyä seuraavasti: Vähemmän virheitä laitteistoyhdistelmien välillä, paremmat käynnistysajurit ja nopeammat korjauspäivitykset.

Jos Advanced Shader Delivery lunastaa lupauksensa, näemme lyhentyneitä käännösaikoja ja vähemmän nykimistä live-shaderien lataamisessa, mikä on erityisen tärkeää kannettavat tietokoneet ja pelikonsolit tiukoilla lämpöbudjeteilla. Lisäksi pidä GPU ajurit Tämä olisi avainasemassa yhteensopimattomuuksien välttämisessä.

Yhteensopivuus, alustat ja vaatimukset Windowsissa

Kaikki viittaa siihen, että DirectX 13 toimii unelmanmukaisesti Windows 11:ssä, ja tietyt Windows 10 -versiot tukevat sitä osittain. Jotta saat siitä kaiken irti, ihanteellinen kokoonpano yhdistää uudemman näytönohjaimen (lue lisää tästä). erottaa erillisen ja integroidun laitteen), CPU moderneilla iGPU- ja NPU-ominaisuuksilla sekä NVMe SSD -levy, joka mahdollistaa DirectStorage 2.0 täysin.

  • uusimmat NVIDIAn, AMD:n ja Intelin näytönohjaimet, joissa on Tekoälyyksiköt ja parantunut RT.
  • iGPU:lla ja NPU:lla varustetut suorittimet neuroverkollisten työkuormien nopeuttamiseksi peleissä.
  • NVMe SSD -tallennustila suoratoistoon ja lyhyempiin latausaikoihin.

Joidenkin julkaisujen mukaan Microsoft priorisoi tämän API:n integrointia PC:lle ja Xboxille, ja vihjataan laitteista, kuten ns. ROG Xbox Ally XHuhujen mukaan se saapuu natiivilla tuella. Ilman virallista ilmoitusta on parasta pitää tätä alustan selkeänä suunnannäyttäjänä, mutta ei lopullisena vahvistuksena.

Nimen lisäksi olennaista on, että DirectX:n tie johtaa tekoälyn laajaan käyttöön ja standardointi toimittajien keskuudessaTämä hyödyttää koko pelaajakuntaa ja yksinkertaistaa ostopäätöksiä.

Mitä muutoksia pelistudioille ja pelimoottoreille?

Kehittäjille DirectX 13 on enemmän kuin vain ominaisuusjoukko: se on mahdollisuus tasapainottaa eksplisiittinen hallinta ja tuottavuus. Käyttöönottoaikojen odotetaan lyhenevän joustavampien työkalujen, huomattavasti monimutkaisempien maailmojen luomismahdollisuuden suorituskyvyn heikentymättä ja... luottaa reaaliaikaiseen tekoälyyn animaatioita, valofysiikkaa tai rekonstruktiota varten.

Moottorit, kuten Unreal Engine ja Unity 3D, tutkivat jo yhteensopivuutta, jotta API:n valmistuttua tiimit voivat aktivoida ominaisuuksia modulaarisella tavalla. Uusi SDK lupaa tarkempia simulaatioita, vähemmän kitkaa kuljettajan kanssa ja ketterämpi käyttöönotto alustojen välillä.

Yhteisössä toistuva teema (esimerkiksi teknisessä media-analyysissä) on, että olisi toivottavaa palauttaa osa DirectX 11:n tarjoamasta ajuritason mukavuudesta yhdistettynä DX12:n vapauteen. Tämä tasapaino vähentäisi syötteen monimutkaisuutta tinkimättä resurssienhallinnan hienostuneisuus jota suuret studiot vaativat.

Myös DX13:n toivottavuutta yhdistää tiettyjä lähestymistapoja, jotka ovat tällä hetkellä olemassa vain tuotemerkkikohtaisina laajennuksina, kuten joitakin varjostinsuoritusmuunnelmia, keskustellaan. Neutraali lähestymistapa helpottaisi massakäyttöä ja lopettaisi pirstoutumisen jotka ovat historiallisesti luoneet eriarvoisuutta pelaajien välille.

Kummallisena sivuhuomautuksena jotkut ehdottavat, että taikauskon vuoksi seuraavasta pääversiosta saattaisi ohittaa numeron 13. Nimen lisäksi yhteinen tavoite on, että selkeä, tehokas ja kestävä API seuraavaa sukupolvea varten.

Milloin se oikeastaan ​​julkaistaan, ja miksi versiointimallista keskustellaan?

Historiallisesti tarkasteltuna DirectX 11 ilmestyi vuonna 2009 (viisi vuotta DX10:n jälkeen) ja DirectX 12 vuonna 2015 (kuusi vuotta myöhemmin). Tuolloin jotkut spekuloivat DX13:n olevan tulossa noin vuonna 2022, ja monet käyttäjät miettivät, pitäisikö odottaa ennen näytönohjaimen ostamista. Todellisuudessa DX12 on jatkanut laajentumistaan moduulien, kuten DX12 Ultimate, kautta, mikä viivästyttää numeron vaihdon tarvetta.

Microsoft on kehittynyt DirectX 12 Lisäkerrosten, laajennusten ja ketterämmän SDK:n avulla on voitu sisällyttää erittäin tehokkaita teknologioita (säteenseuranta, muuttuvanopeuksinen varjostus, verkkovarjostimet, sampleripalaute) ilman, että sitä on nimetty uudelleen uuteen versioon. Siksi jotkut analyytikot väittävät, että Virallista DX13-järjestelmää ei ehkä ole. ja että kaikki saapuu DX12:n iteraatioina.

Toisessa ääripäässä versiohypyn puolesta on vahvoja argumentteja: uusi nimi auttaa luomaan vähimmäisstandardin, selventämään yhteensopivuuksia ja paketti syvällisiä muutoksia (kuten standardoitu neuroverkkojen tuki tai varjostusputken uudistus) selkeänä virstanpylväänä toimialalle.

Entä ne, jotka pelkäävät ostaa näytönohjaimen tänään vain huomenna huomenna? Lyhyellä aikavälillä riski on pieni, jos laitteisto tukee DX12 Ultimatea ja siinä on tekoälykiihdytys. Monet käsitellyistä ominaisuuksista (kuten yhteistyövektorin tuki) on suunniteltu toteutettaviksi DirectX API:n kautta. hyödyntää laitteistoa useilta eri tuotemerkeiltäPelien todellinen käyttöönotto voi viedä vuosia, joten välttämätöntä ostosta ei yleensä kannata lykätä loputtomiin.

DirectX tänään: Tarkista versiosi ja pidä se ajan tasalla

Vaikka tämä opas katsoo tulevaisuuteen, on hyvä pitää järjestelmäsi kunnossa jo tänään. Windowsissa voit tarkistaa DirectX-versiosi työkalulla... diagnoosi dxdiagAvaa Käynnistä-valikko, kirjoita dxdiag, suorita sovellus ja Järjestelmä-välilehdellä näet osion, joka sisältää seuraavat tiedot: DirectX versio nykyisten tietojen kanssa.

Jos sinun on asennettava komponentteja, vakiomenetelmä on DirectX End-User Runtime Web Installer. Lataa se Microsoftin viralliselta verkkosivustolta, suorita se ja lisää puuttuvat paketit. Lisäksi Windows-päivitykset Näytönohjaimen ajurit tuovat usein DirectX-parannuksia tai -korjauksia, joten on hyvä pitää laitteesi ajan tasalla.

Onko sinulla ongelmia vanhempia komponentteja vaativien pelien kanssa? Jotkin pelit vaativat edelleen DirectX 9.0c -kirjastoja. Jos kohtaat virheitä, kuten "d3dx9_35.dll-tiedosto puuttuu", tavanomainen ratkaisu on asentaa tarvittava ohjelmisto. DirectX End-User Runtime vastaavasti koskematta mihinkään muuhun järjestelmään.

DirectX 13, olipa kyseessä sitten uusi nimi tai DX12-modulaarisen mallin jatko, viittaa vaiheeseen, jossa raaka suorituskyky yhdistyy tekoäly ja tehokkuus kehitteillä. Pelaajille se tarkoittaa enemmän FPS:ää ja parempaa grafiikkaa ilman oikukasta yksinoikeutta; studioille vähemmän kitkaa, enemmän työkaluja ja yhteistä polkua, jolla saa kaiken irti kaikkien valmistajien laitteistosta.

DirectX: Näin tiedät versiosi ja päivität sen
Aiheeseen liittyvä artikkeli:
DirectX: Versiosi tarkistaminen ja päivittäminen Windowsissa