DirectX on vuosikymmenten ajan toiminut siltana Windowsin ja tehokkaan grafiikan välillä. Varhaisista 3D-peleistä fyysisesti perustuvia valaistus- ja säteenseurantamaailmoja hyödyntäviin maailmoihin Microsoftin API-kokoelma on asettanut tahdin PC- ja Xbox-konsoleille. Nykyään, kun kyseessä on mahdollinen harppaus uuteen iteraatioon, keskitytään siihen, miten hypoteettinen DirectX 13 sopisi yhteen... säteenseuranta, Windows 11 ja nykyinen laitteistoja mitä seurauksia sillä olisi pelaajille ja studioille.
Vaikka Microsoft ei ole virallisesti julkistanut numeroitua versiota, alan sisäpiiriläiset puhuvat (vivahteikkaasti) "DirectX 13:sta", joka yhdistäisi suorituskyvyn parannuksia ja uusia tekniikoita. Vuotojen, messuilla näytettyjen esikatselujen ja DXR 1.2:een jo sisällytettyjen ominaisuuksien keskellä keskustelu pyörii uusien ominaisuuksien, kuten seuraavan sukupolven varjostimen suorituksen uudelleenjärjestämisen, läpinäkyvyysmikrokarttojen ja ennen kaikkea... Tekoälyavusteinen renderöinti joka täydentää säteenseurantaa. On tärkeää erottaa selkeästi vahvistetut ja spekulatiiviset tiedot sekaannusten välttämiseksi.
Mikä on DirectX ja mihin säteenseuranta sopii?
DirectX on joukko ohjelmointirajapintoja, jotka helpottavat monimutkaisia multimediatehtäviä Windowsissa, erityisesti 3D-grafiikkaa, ääntä ja syötettä. Se sisältää sekä historiallisia että nykyisiä moduuleja, kuten Direct3D, DirectInput, DirectSound, DirectShow, DirectCompute ja paljon muuta, jokainen ratkaisee palan digitaalisen viihteen palapeliä PC:llä.
Visuaalisella puolella Direct3D on tähti: se käsittelee rasterointia, varjostimia ja kommunikointia näytönohjaimen kanssa. DirectX 12 Ultimate standardoi modernit ominaisuudet, kuten säteenseuranta (DXR), muuttuvanopeuksinen varjostus, verkkovarjostimet ja näytteenottimen takaisinkytkentä, jonka näemme tänään yhteensopivat näytönohjaimet ja Xbox Series X|S:llä. DirectX 12:een DXR:nä integroitu säteenseuranta tarjoaa tarkempia heijastuksia, varjoja ja globaaleja peittoja, vaikkakin suorituskyvyn kustannuksella, jota rekonstruointi- ja työnkulun optimointitekniikat pyrkivät lieventämään.
DXR 1.2: SER ja OMM konkreettisina pilareina
Microsoft esitteli DirectX Raytracing 1.2:n sekä kaksi tekniikkaa, jotka on suunniteltu tehostamaan säteenseurantaa: Varjostimen suorituksen uudelleenjärjestely (SER) ja Läpinäkymättömyysmikrokartat (OMM)Molemmat on kehitetty yhteistyössä valmistajien, kuten NVIDIAn, AMD:n, Intelin ja muiden laitteistokumppaneiden, kanssa, ja erityistä huomiota on kiinnitetty FPS:n lisäämiseen ja varjostimien suorituserojen vähentämiseen.
SER järjestää varjostintyöt dynaamisesti uudelleen ryhmitelläkseen samankaltaisia tehtäviä, mikä lyhentää odotusaikoja ja parantaa näytönohjaimen käyttöastetta. Tämä mahdollistaa samankaltaisia toimintoja omaavien säteiden käsittelyn erissä, mikä johtaa... Vähemmän eroja ja enemmän suorituskykyä monimutkaisissa tilanteissa. Vaikka teknologia saapui ekosysteemeihin alun perin erityistuella, tarkoituksena on standardoida se Agility SDK:n ja DXR-ominaisuusjoukon avulla.
OMM-tekniikat puolestaan optimoivat läpinäkyvien pintojen (esim. kasvillisuuden, lasin tai savun) käsittelyä. Sen sijaan, että ajonaikaisesti luotettaisiin kalliisiin AnyHit-varjostimiin, osa ongelmasta siirtyy esikäsiteltyyn dataan, jota laitteisto voi nopeasti kysellä. Käytännön tulos on parannettu suorituskyky geometriassa alfa-testillä laadusta tinkimättä, ja parannuksia, jotka demoissa ovat erittäin suotuisissa suhteissa aiempiin lähestymistapoihin verrattuna.
Huhutut uudet ominaisuudet DirectX 13:lle
Alan keskustelut ja väitetyt vuodot tapahtumista, kuten GDC 2025 ja Gamescom, viittaavat parannuksiin, jotka vahvistuessaan edustaisivat sukupolvenvaihdosta. On tärkeää korostaa, että tämä on epävirallista materiaalia, vaikkakin se on yhdenmukaista API:n viimeaikaisen suunnan ja... laitteiston edistysaskeleet.
Shaderin suorituksen uudelleenjärjestely 2.0
SER:n kehitystä ehdotetaan säteenseuranta- ja varjostusominaisuuksien parantamiseksi entisestään. Tavoitteena olisi minimoida latenssi kohtauksissa, joissa on paljon geometrista ja materiaalista monimutkaisuutta, parantaa säteenseurantaa ja saada järjestelmästä parempi suorituskyky. GPU:n rinnakkaisresurssitYhdessä DXR 1.2:n kanssa nämä optimoinnit voisivat parantaa merkittävästi ominaisuutta täysin hyödyntävien nimikkeiden sujuvuutta.
Neuraalirenderöinti
Toinen paljon kohua herättävä painopistealue on neuroverkkoihin perustuvien tekniikoiden natiivi integrointi kuvan skaalaukseen, ajalliseen rekonstruointiin ja jälkikäsittelyyn. Tätä ajavat DirectML ja uudet teknologiat. erilliset hermoyksiköt Nykyaikaisissa siruissa tämä kerros mahdollistaisi paremman terävyyden ja yksityiskohtien tuottamisen pitäen samalla kustannukset alhaisina. Teoriassa se menisi nykyisiä ehdotuksia, kuten DLSS:ää, FSR:ää tai XeSS:ää, pidemmälle ja ottaisi huomioon... älykäs skaalaus ja tekstuurien parantaminen uudelle tasolle.
Edistynyt varjostustoimitus
On mainittu shader-jakeluarkkitehtuuri, jonka tavoitteena on lyhentää latausaikoja ja parantaa toimitusketjun toimivuutta laitteilla, joilla on rajoitetumpi kaistanleveys ja prosessointiteho, kuten pelikannettavat tai -konsolit. Teoriassa tämä optimoisi shader-resurssien kääntämisen ja käyttöönoton, poistaen pullonkauloja järjestelmissä, joilla ei ole vankkaa infrastruktuuria. huippuluokan erillinen näytönohjain.
Parannetut läpinäkyvyysmikrokartat
OMM-laitteet ovat jo olemassa DXR 1.2:ssa, mutta niiden soveltamisalan laajentamisesta ja monipuolisemmasta tekemisestä on puhuttu. Tavoitteena on käsitellä paremmin valtavaa määrää geometria läpinäkyvyyksillä metsille, volumetrisille vaikutuksille ja monimutkaisille materiaaleille tyypillistä on työn siirtäminen AnyHit-shaderilta ja luottaminen enemmän laitteiston natiivisti käsittelemään esilaskettuun dataan.
Mahdollinen vaikutus peleihin: suorituskyky, laatu ja vakaus
Jos nämä innovaatiot toteutuvat, pelimoottorit voisivat hyödyntää nykyaikaisia näytönohjaimia tehokkaammin. Ihanteellisissa olosuhteissa (valmisteltu pelimoottori, kypsät ajurit ja hyvä profilointi) merkittävä parannus renderöintitehokkuusetenkin triple-A-tittelit, ja demoissa ja teknisissä materiaaleissa esitetyt luvut kertovat huomattavista kasvuista, kun SER, OMM ja tekoälyn avulla tehty jälleenrakennus yhdistetään.
Visuaalisesta näkökulmasta neuroverkkopohjainen renderöinti ja kehittyneemmät varjostusalgoritmit mahdollistaisivat lisääntyneen globaalin valaistuksen, monimutkaiset heijastukset ja tekstuurien yksityiskohdat ilman merkittäviä seurauksia. Tämä johtaisi eloisampiin kohtauksiin, joissa on vähemmän säteenseurantakohinaa samassa laskenta-ajassa ja animaatiot ja fysiikka jotka voisivat hyötyä reaaliaikaisista tekoälymalleista.
Vakaus riippuu koko kehitysputkesta. Agility SDK:n avulla studiot voivat ottaa uusia ominaisuuksia käyttöön yksityiskohtaisesti ja päivittää ilman, että tarvitsee odottaa suuria järjestelmäjulkaisuja. Tämä auttaa vähentämään ajuriin liittyviä virheitä ja parantamaan suorituskykyä. laitteistoyhteensopivuusSopeutumisjakso on kuitenkin aina mukana, ja siihen liittyy varhaisia korjauksia ja näytönohjainkohtaisia optimointeja.
Yhteensopivuus, Windows 11 ja Xbox
PC:llä Windows 11 on luonnollinen ympäristö, jossa uusimmat DirectX 12- ja DXR-ominaisuudet tulevat ensimmäisenä saataville. Tulevan API-päivityksen (riippumatta siitä, säilyttääkö se numeroinnin vai ei) odotetaan hyödyntävän paremmin DirectStoragea, GPU-ajoittimen parannuksia ja tukea... hermosoluyksiköt CPU/GPU:ssa. Joissakin Windows 10 -koontiversioissa saattaa olla osia, mutta keskitytään Windows 11:een sen arkkitehtuurin ja kehityksen vuoksi.
Konsolien osalta Xbox Series X|S tukee DirectX 12 Ultimatea, ja sen suunnitteluun on integroitu säteenseuranta, VRS ja Mesh Shaders. Tietokoneen ja konsolin välinen raja on hämärtynyt työkalujen konvergenssin ansiosta. Jos DirectX:n uusi versio virallistaa nämä parannukset, odotetaan, että... Xbox-perhe voi hyödyntää niitä läpi yhteinen ekosysteemi, aina laitteistonsa puitteissa.
Tietyn laitteiston osalta suorituskyvyn yläraja määritellään seuraavasti: uusimmat näytönohjaimet NVIDIA, AMD ja Intel tarjoavat jo laitteistokiihdytettyä säteenseurantaa ja tukea DX12 Ultimatelle. Artikkelissa mainitaan myös valmistajien kiinnostus laajentaa SER- ja OMM-yhteensopivuutta Agility SDK:n kautta, kun se tulee saataville. uusi laitteistoOmistettujen tekoälyyksiköiden läsnäolo GPU- ja iGPU-suorittimissa on avainasemassa neuraalisen renderöinnin tason kannalta.
Ohjeet, joiden avulla saat siitä kaiken irti
Näiden teknologioiden täysimääräinen hyödyntäminen edellyttää, että ihanteellinen järjestelmä yhdistää: seuraavan sukupolven näytönohjaimen RT-ytimillä tai vastaavilla, suorittimen iGPU-tuella ja tekoälykiihdytyksillä sekä nopean NVMe SSD -levyn DirectStorage 2.0:aa varten. Tämän perustan avulla moottorit voivat pitää latausajat minimissä ja parantaa suorituskykyä. suoratoisto nykii ja aktivoi älykäs rekonstruktio korkeammilla resoluutioilla.
- Näytönohjaimet: DX12 Ultimate -tuella varustetut näytönohjaimet (esim. GeForce RTX, Radeon RX 6000/7000, Arc Alchemist tai uudempi).
- CPU/SoC: modernit ytimet tehokkaalla iGPU:lla ja, jos mahdollista, hermosoluyksiköt päättelyä varten.
- Tallennustila: NVMe SSD (mieluiten PCIe 4.0/5.0) DirectStorage 2.0:aa varten.
- Järjestelmä: Päivitetty Windows 11 ja uudet näytönohjaimet (Agility SDK ajan tasalla).
Kannettavien ja kompaktien laitteiden markkinoilla varjostimien toimituksen optimoinnit ja niiden käyttö jälleenrakennustekniikat jotka minimoivat korkean natiiviresoluution kustannukset. Siihen sopisivat esimerkiksi Advanced Shader Deliveryn kaltaiset ehdotukset, jos ne lopulta toteutuvat.
Yhteensopivuus vanhempien näytönohjainten kanssa: GTX 1050 Ti -kotelo
Yleinen kysymys: mitä tapahtuu näytönohjaimille, joissa ei ole erillistä säteenseurantaa? Esimerkiksi GTX 1050 Ti ei tue DirectX 12 Ultimatea, mutta DirectX säilyttää taaksepäin yhteensopivuuden. Tämä tarkoittaa, että peli voi toimia, vaikka DX12 Ultimaten ominaisuudet (kuten laitteistokiihdytetty säteenseurantaNäitä ominaisuuksia ei aktivoida. Käytännössä voit pelata, mutta ilman RT-tehosteita tai joitakin edistyneitä optimointeja.
Yhteensopivista peleistä ei ole olemassa yhtä ainoaa, universaalia luetteloa; jokainen kehittäjä päättää itse, mitkä API-ominaisuudet otetaan käyttöön. On parasta tarkistaa kunkin pelin tekniset tiedot. Yleissääntönä on, että jos näytönohjaimesi ei tue tiettyä ominaisuutta, pelimoottori käyttää yleensä toista ominaisuutta. perääntyä (toinen reitti) tai voit poistaa sen käytöstä asetuksissa.
Mitä kehittäjät sanovat ja keskustelu "DirectX 13:n" ympärillä
Tekniikan alan yhteisössä muistetaan, että siirtyminen DirectX 11:stä 12:een antoi studioille enemmän hallintaa (ja vastuuta) vähentämällä ajurikerroksia suorituskyvyn parantamiseksi. Jotkut vaativat uutta versiota, joka yhdistää molempien maailmojen parhaat puolet: yksinkertaisuus ja kestävyys DX11:n ja DX12:n vapauden ja suorituskyvyn yhdistelmä.
Harkitaan myös, että jotkin brändilaajennuksiin tällä hetkellä liitetyt ominaisuudet (kuten tietyt varjostimien suorituspolut) standardoitaisiin lopulta API-tasolla. Mielenkiintoista kyllä, jotkut analyytikot ovat jopa maininneet mahdollisuuden jättää numero 13 pois taikauskon vuoksi ja nimetä tuleva merkittävä versio "DirectX 14:ksi". Nimen lisäksi tärkeää on, että todellinen evoluutio Tämä tapahtuu jo DXR 1.2:n, Agility SDK:n ja inkrementaalisten parannusten myötä.
Säteenseurannan tila: NVIDIA, Intel, AMD ja yhteistyöt
NVIDIA oli reaaliaikaisen säteenseurannan (RT) edelläkävijä kuluttajamarkkinoilla, ja Microsoft on tehnyt yhteistyötä heidän ja muiden kumppaneiden (AMD, Intel, Qualcomm) kanssa DXR:n edistämiseksi. Monet ikoniset demot – kuten peleissä nähdyt Korjauskeino – Ne ovat auttaneet hiomaan kehitystyön prosesseja ja osoittamaan, mikä on kannattavaa. Intel on ilmaissut kiinnostuksensa tukea SER:ää Agility SDK:n tulevassa versiossa ja tuoda OMM-yhteensopivuuden tulevaisuuden laitteistoihin, kun taas AMD jatkaa iteroimalla sen arkkitehtuuria nostamaan rimaa säteenseurantaa.
Työkalut, moottorit ja työnkulku
Studioille Agility SDK:n kautta tulevat uudet ominaisuudet mahdollistavat toimintojen käyttöönoton ilman, että tarvitsee odottaa suuria järjestelmäpäivityksiä. Joustavampia työkaluja ja käyttäjäprofiileja. tehokkaampi varjostus Optimoidut RT-polut lyhentävät virheenkorjausaikoja ja auttavat Unreal Engineä, Unityä ja muita pelinkehittäjiä integroimaan parannuksia askel askeleelta. Huhujen mukaan suuret pelimoottorit työskentelevät jo yhteensopivuuden parissa uusimpien DXR-komponenttien ja tekoälykiihdytetyn renderöinnin kanssa.
Jos hypoteettinen DirectX 13 integroisi virallisesti neuroverkon ja Advanced Shader Deliveryn, studiot voisivat luoda monimutkaisempia maailmoja pienemmällä vaikutuksella latausaikoihin ja säilyttäen samalla Vakaa kuvasuhde älykkään jälleenrakennuksen avulla. Keskeistä ovat edelleen huolellinen profilointi ja resurssien vastuullinen käyttö.
Lyhyt historiallinen katsaus DirectX:ään (keskeiset virstanpylväät)
DirectX-perhe aloitti matkansa 90-luvulla, alussa erittäin nopeilla iteraatioilla ja myöhemmin yhdistymisillä. Hyödyllisenä historiallisena katsauksena (ei tyhjentävä rivi riviltä): DirectX 1.0 debytoi vuonna 1995; DirectX 2.x ja 3.x hioivat perustaa; DirectX 5.2 saapui vuonna 1998 erityisversioina Windows 95/98:lle; DirectX 6.0 oli linjassa Windows CE:n kanssa Dreamcastilla; 8.x-sarja toi järjestystä moderniin 3D:hen ennen Shader Model 3:a; DirectX 9.0/9.0c Se merkitsi kulta-aikaa säännöllisillä päivityksillä vuoteen 2010 asti; DirectX 10/10.1 tuli Vistan/Windows 7:n mukana; ja DirectX 11/11.1/11.2 paransi suorituskykyä ja ominaisuuksia Windows 7/8/8.1:ssä.
Suurin muutos tuli DirectX 12:n myötä, joka julkistettiin virallisesti GDC 2014 -tapahtumassa ja jota parannettiin Windows 10/11:ssä seuraavien julkaisujen myötä: DXR-tuki (2018), VRS (2019), DirectX 12 Ultimate Xbox Series X:n (2020) ja Windows 11:n (2021) Linux-alijärjestelmän graafisten parannusten ohella DXR:ää ei toimiteta erillisenä DirectX:n versiona, vaan DX12:n päälle rakennettuna laajennuksena, joka mahdollistaa reaaliaikaisen säteenseurannan ja tukee kuluttajakäyttöön tarkoitettuja näytönohjaimia GeForce 20 -sarjasta alkaen.
Historiallinen kuriositeetti: DirectX 4:ää ei koskaan julkaistu; Microsoft ohjasi ponnistelunsa suoraan DirectX 5:een, koska se ei saanut riittävästi kannatusta 4:llä. Lisäksi vanhemmat pelit, jotka nimenomaisesti vaativat DirectX 9:ää, saattavat pyytää tiettyjä kirjastoja (kuten d3dx9_35.dllKesäkuun 2010 suoritusympäristön asentaminen yleensä ratkaisee tällaiset virheilmoitukset.
Aiheeseen liittyvät API:t ja kirjastot
Direct3D:n lisäksi DirectX-sateenvarjo sisältää ryhmiteltyjä komponentteja, kuten Direct Graphics (2D ja 3D alkuvaiheessa), DirectInput (näppäimistö, hiiri ja oheislaitteet), DirectPlay (verkko), DirectSound, DirectMusic, DirectShow (ääni ja video), DirectSetup, DirectCompute (yleinen laskenta GPU:lla), DirectML (tekoäly) ja DXR (säteenseuranta). Samanaikaisesti on olemassa vaihtoehtoja ja laajennuksia, kuten libSDL (2D, ääni, kuvat), Allegro (videopelit), OpenGL (2D/3D) ja vulkan (matala taso, monialustainen), jotka esiintyvät rinnakkain alustan ja moottorin tarpeiden mukaan.
Windows 11:n muutokset ja ominaisuudet, jotka sinun tulisi tietää
Windows 11:een on tehty muutoksia ja poistettuja komponentteja, jotka eivät ole DirectX:lle spesifisiä, mutta ovat huomionarvoisia. Esimerkiksi työpöydän taustakuva ei enää synkronoidu laitteiden välillä, kun kirjaudutaan sisään Microsoft-tilillä; Sähköposti-, Kalenteri- ja Yhteystiedot-sovellukset vanhentuivat vuoden 2024 loppuun mennessä, ja siirtymistä [edelliseen versioon] suositellaan. uusi Outlook; ja jotkin Käynnistä-valikon ja tehtäväpalkin kohteiden kiinnittämiseen ja järjestämiseen liittyvät järjestelmänvalvojan ominaisuudet ovat rajallisempia.
Matematiikan syöttöpaneeli poistuu käytöstä (tunnistin asennetaan tarvittaessa), vanha ”Uutiset ja kiinnostuksen kohteet” -osio kehittyy widgeteiksi ja OneNote for Windows 10 poistuu käytöstä vuoteen 2025 mennessä. Myös lukitusnäytön pikatilatoiminto katoaa. S-tila Se on edelleen vain Windows 11 Home -käyttöjärjestelmässä; eikä verkkohakutulosten palauttamista voi enää poistaa käytöstä rekisteriavaimen avulla, vaikka siihen liittyvä ryhmäkäytäntö ei muutukaan.
Kuvakaappaustyökalu on yhdistetty Kuvakaappaus ja merkinnät -työkaluun, ja sen nimi on palautettu klassiseen muotoonsa. Käynnistä-valikko on muuttunut huomattavasti: sen kokoa ei voi enää muuttaa, kiinnitetyt kohteet eivät siirry Windows 10:stä ja live-laatat hylätään (pikanäkymän sisältö on keskitetty...). WidgetitTablettitila sinänsä katoaa, ja sen tilalle tulevat uudet näppäimistön telakointi-/irrotusominaisuudet.
Lisää mielenkiintoisia faktoja
Tehtäväpalkissa: Yhteystiedot-alue on poistettu, jotkin tehtäväpalkin kuvakkeet eivät välttämättä näy päivitettäessä, ne voivat sijaita vain alareunassa, eivätkä sovellukset enää voi mukauttaa tehtäväpalkin alueita. Myös aikajana on poistettu, ja vastaavat toiminnot ovat käytettävissä Microsoft Edgessä. Kosketusnäppäimistön toiminta muuttuu, kun se telakoidaan 18-tuumaiseen tai sitä suurempaan näyttöön.
Arm-laitteissa 32-bittiset UWP-sovellukset (esim. Snapdragon) seuraavat eri polkua kuin x86; Wallet katoaa; ja Windowsin käyttöönottopalvelut on osittain vanhentunut. Windows Mixed Reality poistetaan Windows 11 24H2:sta (portaalia ja SteamVR:n tukea ei enää päivitetä marraskuun 2026 jälkeen, jos et pysy 23H2:ssa). Lopuksi, Microsoft Store yrityksille ja oppilaitoksille ei enää sisällä Yksityinen kauppa -välilehteä, ja siinä on uusia tapoja... sovelluksen käyttöönotto.
Yhteisö ja keskustelu: AMD, NVIDIA, Intel
Laitteistoyhteisö (foorumit, subredditit, kuten AMD:lle omistettu tuhansien jäsenten subredditit jne.) keskustelee päivittäin Ryzenistä, Radeonista, Zen 5:stä, RDNA 4:stä, EPYC:stä, Threadripperistä, huhuista, arvosteluista ja uutisista. Tässä hedelmällisessä maaperässä jaetaan tietoa, vertaillaan vuotoja ja tehdään paljon muuta. vertaileva vertailuanalyysi teknologioista, kuten SER, OMM, DLSS/FSR/XeSS ja Agility SDK:n uusista ominaisuuksista, käyttäjien ja kehittäjien panoksin.
Entäpä tämä "ROG Xbox Ally X", josta kaikki puhuvat?
Liikkeellä olevien huhujen joukossa on yksi laitteesta, jolla olisi natiivi tuki uudelle API:lle. Tätä tulisi pitää huhuna, kunnes virallisia vahvistuksia saadaan. Windows-kämmenlaitteiden markkinat kehittyvät jatkuvasti, ja olisi loogista, että tulevat versiot integroisivat tämän ominaisuuden. DXR, DirectML ja DirectStorage vakiona, mutta on suositeltavaa odottaa valmistajan ja Microsoftin erityisiä ilmoituksia ennen kuin pitää tarkkoja nimiä tai yhteensopivuuksia itsestäänselvyyksinä.
nopeita kysymyksiä
- Voinko käyttää säteenseurantaa ilman modernia RTX/RX-näytönohjainta? Teknisesti kyllä, ohjelmistopolkujen kautta, mutta se ei ole käytännöllistä. Pelattavan suorituskyvyn saavuttamiseksi tarvitset... laitteiston kiihtyvyys (RT-ytimet/tensori/ML tai vastaavat) ja optimoidut moottorit.
- Onko Windows 11 välttämätön? Ei aivan kaikkeen, mutta monet viimeaikaisista parannuksista (Agility SDK, DirectStorage 2.0, uusi ajuri ja WDDM-tuki) ovat yhteensopivia Windows 11:n kanssa. Jos olet kiinnostunut uusimmista ominaisuuksista, päivitys kannattaa. uusimmassa versiossa.
- Tuleeko virallinen "DirectX 13"? Microsoft ei ole vahvistanut nimeä. Näemme kuitenkin jatkuvaa kehitystä... DirectX 12/DXR. Jos numeroitu versio saapuu, logiikka on, että se yhdistää virtauksen yksinkertaistamisen uusia ominaisuuksia suorituskyky ja tekoäly.
Parhaat käytännöt tiimisi valmisteluun
Pidä ajurit ajan tasalla (NVIDIA/AMD/Intel), asenna Windows 11 -päivitykset, joissa on uusin WDDM-tuki, ja aktivoi käytäntö. laitteistokiihdytetty GPU-ajoitus Jos järjestelmäsi tukee sitä, käytä nopeaa NVMe-tallennustilaa vähentääksesi suoratoiston nykimistä. Peleissä tasapainota tekoälyn skaalaus säteenseurantaan ja profiloi pullonkaulat ennen varjojen/säteenseurantaheijastuksen laadun parantamista.
Kehittäjien kannattaa hyödyntää Agility SDK:ta ja ominaisuusprofiileja; arvioida SER:ää ja OMM:ää sisällöstäsi löytyvien edustavien kohtausten avulla; rajoittaa erittäin erilaisia materiaaleja yhdellä kertaa ja ottaa huomioon AnyHit-reitit; tutkia varjostinvälimuistit ja porrastettu jakelu kannettavilla laitteilla; sekä tilapäinen rekonstruktiotestaus koneoppimisella RT-kuormien kompensoimiseksi yksityiskohtia vahingoittamatta.
Huomautus Linuxista ja yhteensopivuudesta
Vaikka DirectX on Windowsin natiiviteknologia, yhteensopivuusekosysteemi on kasvanut: Wine/Proton ja siihen liittyvät projektit työskentelevät käännösten parissa, jotka mahdollistavat Windows-pelien toiminnan Linuxissa, ja joissa on tasot, jotka yhdistävät Direct3D:n Vulkaniin ja osittaiset tuet moderneille ominaisuuksille. Se ei ole identtinen alkuperäisen käyttökokemuksen kanssa, mutta se on parantunut paljon viime vuosina.
DXR:n tapauksessa polku on monimutkaisempi RT:n ja ajureiden luonteen vuoksi, mutta edistystä tapahtuu edelleen. Jos prioriteettisi on kaikkien uusien DirectX-ominaisuuksien välitön käyttöönotto, Windows 11 on edelleen paras vaihtoehto. referenssialusta.
Tulevaisuuteen katsoen
Seuraavan suuren päivityksen nimestä riippumatta suunta on selvä: varjostustyökuormien (SER) parempi organisointi, läpinäkyvyysten (OMM) kustannusten vähentäminen, neuroverkkotekniikoiden hyödyntäminen korkean näennäisen resoluution ylläpitämiseksi ja kuormituksen vähentäminen. lastausajat DirectStoragen kanssa. Jos lisäät yksinkertaisemman API:n, jota studiot voivat ottaa käyttöön (palauttaen osan DX11:n ergonomiasta) ja jo kypsät työkalut, meillä on enemmän pelejä, joissa säteenseuranta on oletuksena käytössä, korkealaatuinen skaalaus ja tiheämmät maailmat, jotka eivät rasita näytönohjainta liikaa.
Kaikki viittaa tulevaisuuteen, jossa säteenseuranta ei ole enää "arvostustila", vaan yleinen vaihtoehto paremman laitteiston, älykkäämpien suorituspolkujen ja Tekoälyä sovellettuna renderöintiinJos käytät Windows 11:tä, jossa on moderni näytönohjain ja nopea NVMe-asema, olet jo oikeassa paikassa huomaamaan edut niiden saapuessa.
